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Text File  |  1994-09-01  |  6KB  |  155 lines

  1. @ Allgemeine Bedienung
  2. Sie befinden sich hier im direkten Spielmodus, d.h
  3. Sie können jederzeit loslegen, indem Sie die Leer-
  4. taste drücken.
  5. Um in das Menü von PC-POLY zu gelangen, drücken Sie
  6. bitte <F10> oder den rechten Mausknopf. Das Menü wird
  7. durch <Esc> oder wiederum dem rechten Mausknopf ver-
  8. lassen.
  9. Die Taste <Esc> bewirkt den Abbruch des Spieles und
  10. bringt Sie auf die Betriebssystem-Ebene zurück.
  11. @ Spielregeln
  12. Sie haben in diesem Schalter-Menü die Möglichkeit,
  13. die Regeln von PC-POLY zu verändern:
  14. Markieren Sie das zu verändernde Feld mit den Cursor-
  15. tasten und drücken dann <Return>, um zwischen "JA"
  16. und "NEIN" umzuschalten. Mit der Maus braucht das
  17. entsprechende Feld nur angeklickt zu werden.
  18.  
  19. Die Schalter im einzelnen:
  20.  
  21. Erträge im Knast: Stellung "JA" bewirkt, daß ein
  22. Spieler auch Einnahmen haben kann, wenn er im
  23. Gefängnis sitzt.
  24.  
  25. Jackpot anlegen: Stellung "JA" bewirkt, daß
  26. jeder Spieler, der auf das Feld "JACK"
  27. (ganz oben links) kommt, alle bis zu diesem Zeit-
  28. punkt im Kasino verlorenen Gelder erhalten kann,
  29. wenn er ein wenig Glück hat. Danach wird der
  30. Betrag wieder auf Null gesetzt.
  31.  
  32. Reaktion auf Kartenzug: Stellung "JA" bewirkt,
  33. daß ein Spieler, wenn er von einem CARD-Feld
  34. auf ein Feld des Gegners geschickt wird, dort
  35. unter Umständen Geld bezahlen muß. Steht der
  36. Schalter auf "NEIN", so passiert dort gar nichts.
  37.  
  38. Verhandlungen im Knast: Stellung "JA" bewirkt,
  39. daß die Spieler auch untereinander verhandeln
  40. können, wenn einer oder beide im Gefängnis sitzen.
  41.  
  42. 1./2. Spieler übernimmt Rechner: Stehen diese
  43. beiden Schalter auf "JA", so spielt der Rechner
  44. gegen sich selbst, das heißt, Sie sind eigentlich
  45. nur noch Zuschauer. Steht einer der beiden Schalter
  46. auf "NEIN", so spielen Sie gegen den Computer. Wenn
  47. Sie gegen einen zweiten menschlichen Mitspieler an-
  48. treten wollen, so stellen Sie bitte beide Schalter
  49. auf "NEIN".
  50. @ Konfiguration
  51. Hier können Sie einige Einstellungen vornehmen, die
  52. den Ablauf des Spieles bestimmen.
  53. Markieren Sie das zu verändernde Feld mit den Cursor-
  54. tasten und drücken dann <Return>, um zwischen "JA"
  55. und "NEIN" umzuschalten. Mit der Maus braucht das
  56. entsprechende Feld nur angeklickt zu werden.
  57.  
  58. Die Schalter im einzelnen:
  59.  
  60. Abteilungen vor Kauf markieren: Stellung "JA"
  61. bewirkt, daß der Rechner Ihnen alle Abteilungen
  62. einer Firma zeigt, wenn Sie die Möglichkeit haben,
  63. eine der Abteilungen zu kaufen. Diese Funktion ist
  64. eigentlich nur bei monochromen Grafikkarten sinnvoll,
  65. da hier die einzelnen Abteilungen nicht farblich
  66. voneinander zu unterscheiden sind.
  67.  
  68. Dann und wann mal piepsen: Stellung "JA" bewirkt, daß
  69. logischerweise eben dann und wann mal gepiepst wird.
  70. Die Bezeichnung "Sound" möchte ich hier absichtlich
  71. vermeiden.
  72.  
  73. Ziehen mit hoher Frequenz: Stellung "JA" bewirkt, daß
  74. die Frequenz beim Ziehen der Figuren erhöht wird. Es
  75. wird dann statt mit 200 Hz mit 1200 Hz durch die Land-
  76. schaft gezogen, wenn der Schalter "Dann und wann mal
  77. piepsen" auf "JA" steht.
  78.  
  79. Rechnerkredite anzeigen: Stellung "JA" bewirkt, daß
  80. der Rechner Ihnen mitteilt, wann er einen Kredit auf-
  81. nimmt bzw. zurückzahlt.
  82.  
  83. Lange Pause für Hinweise: Stellung "JA" bewirkt, daß
  84. diejenigen Hinweise des Rechners, die nicht mit einer
  85. Taste bestätigt werden müssen, etwas länger stehen
  86. bleiben als bei Stellung "NEIN".
  87. @ Zusätzliche Angaben
  88. Die Namen der beiden menschlichen Spieler und die
  89. Symbolfiguren aller Spieler können hier eingeben
  90. werden:
  91.  
  92. Die Eingabe der beiden Namen muß mit <Return> abge-
  93. schlossen werden, um die Figuren verändern zu können.
  94.  
  95. Um ein Symbol zu verändern, benutzen Sie bitte die
  96. Tasten Cursor auf/ab, bis das gewünschte Symbol er-
  97. scheint und drücken dann <Return>. Es stehen hier die
  98. meisten Zeichen des Ascii-Zeichensatzes zur Verfügung.
  99.  
  100. Die Figur für den Rechner ist hierbei Figur0, Spieler
  101. 1 und 2 haben die entsprechenden Figuren 1 und 2.
  102. @ Spiel definieren
  103. Sie können hier eine Spielsituation ganz nach Belieben
  104. zusammenstellen. Dazu gehen Sie bitte folgendermaßen
  105. vor:
  106.  
  107. Im Fenster sehen Sie alle Abteilungen, die bei
  108. PC-POLY zu kaufen sind. Mit den Cursortasten können
  109. Sie in diesem Fenster blättern.
  110.  
  111. Hinter jeder Abteilung steht der Besitzer (Bes.),
  112. die Zahl der dort stehenden Maschinen (MA) und
  113. Hallen (HA) sowie der Zustand der Abteilung, d.h.
  114. ob sie belastet ist oder nicht.
  115.  
  116. Gehört eine Abteilung noch niemandem, so wird als
  117. Besitzer "-1" angegeben. Für Besitztum des Rechners
  118. finden Sie in der Tabelle eine Null, die Abteilungen
  119. von Spieler 1 und 2 werden mit den entsprechenden
  120. Zahlen gekennzeichnet.
  121.  
  122. Die Zahl der Abteilungen muß zwischen 0 und 4
  123. liegen, die Anzahl der Hallen kann nur 0 oder 1 sein.
  124. Soll eine Abteilung belastet sein, so tragen Sie dort
  125. bitte eine 1 statt einer 0 ein.
  126.  
  127. Um nun diese Werte zu ändern, markieren Sie die ge-
  128. wünschte Abteilung mit den beiden Pfeilen und drücken
  129. <Return>. Geben Sie dann die gewünschten Zahlen ein.
  130.  
  131. Hierbei kontrolliert der Computer genau, ob Ihre Ein-
  132. gaben sinnvoll sind und den Regeln entsprechen. Das
  133. heißt, Sie müssen erst alle Abteilungen einer Firma
  134. dem selben Spieler zuordnen, bevor Sie in einer dieser
  135. Abteilungen Maschinen aufstellen können.
  136.  
  137. Sind alle Eingaben gemacht, so drücken Sie bitte <Esc>.
  138.  
  139. Jetzt können die Beträge für das Bargeld der Spieler
  140. eingegeben werden. Die Höhe des Kredits errechnet sich
  141. aus der Anzahl der als belastet markierten Abteilungen.
  142.  
  143. Sind auch diese Eingaben gemacht, so müssen noch die
  144. Positionen der beiden Figuren auf dem Brett angegeben
  145. werden. Wählen Sie hierzu einfach die gewünschte
  146. Position im Fenster an und drücken <Return>. Um einen
  147. Spieler auf dem Los-Feld zu plazieren, beenden Sie das
  148. Fenster einfach mit <Esc> statt <Return>.
  149.  
  150. Als letztes muß dem Kind noch ein Name gegeben werden,
  151. unter dem es auf der Diskette oder Platte abgespeichert
  152. werden kann. Ist dies geschehen, werden die gemachten
  153. Einstellungen auf dem Spielfeld nachvollzogen.
  154.  
  155.